В Барнауле начали разрабатывать игры для Playrix

"Змея, которая не может сменить кожу, гибнет. То же и с умами, которым мешают менять мнения: они перестают быть умами." Фридрих Ницше ZMEY
Время на прочтение: 4 минут(ы)

Барнаул – подходящий для работы город. В регионе достаточно сильных программистов, много молодых и перспективных айтишников, уверены в барнаульской студии создания видеоигр Zefir Games. На базе студии каждое лето открывается школа для студентов, где им рассказывают и показывают, что не обязательно ехать куда-то в поисках самореализации, сделать это можно и на своей малой родине. К слову, больше половины сотрудников гейм-мастерской – выпускники этой школы.

Не так давно она присоединилась к компании – разработчику мобильных приложений Playrix, которая является лидером данной отрасли в странах СНГ, а также входит в пятерку крупнейших мобильных разработчиков в мире. Сейчас студия решительно намерена произвести продукт, который закрепится на первых строчках мировых онлайн-магазинов. Тем более что такой опыт у алтайской IT-компании уже был, только с играми другого жанра.

Начинается с малого

Видеоигры уже давно заняли определенную нишу в нашей жизни. Кто-то запускает их сидя в автобусе, чтобы скоротать время, а некоторые проводят в виртуальной вселенной большую часть дня и ночи. 

За год компании выпускают сотни и даже тысячи игр на различные устройства, а если добавить к ним независимых разработчиков, то счет может перевалить за сотни тысяч. Не стоит в стороне и Алтайский край. Наиболее заметной фигурой гейм-рынка, бесспорно, считается студия Zefir Games, до недавних пор носившая имя Alawar Studios, работая с одноименным издательством из Новосибирска. А все началось с того, что у трех ребят  в 2003 году возникла идея создать игру.

У троих ребят, учившихся на факультете цифровых технологий в барнаульском политехе, появилась мечта – сделать арканоид* с оригинальной механикой. И они начали двигаться к ее воплощению. В свободное время студенты корпели над разработкой такого приложения, а когда работа была закончена, началась стадия продвижения.

– Захотелось не просто что-то сделать и положить это в стол, а показать игру другим геймерам. Начался поиск издателя, – вспоминает руководитель студии Zefir Games Наталья Оглоблина. – Заявки отправлялись и в российские, и в зарубежные организации, но наиболее адекватный ответ пришел из компании Alawar, которая к тому моменту была на рынке уже пять лет. Издательство сообщило, что проект интересный, но сырой. 

Студенты АлтГТУ прислушались к советам, и 17 августа 2004 года состоялся официальный релиз игры. Сейчас этот день считается датой создания студии. Арканоид покупали, и у разработчиков начали появляться деньги. Получив за работу первые пять тысяч долларов, они оказались перед выбором: потратить их на личные нужды или вложить в будущие проекты. Остановились на втором варианте.

От провала к триумфу

Первый офис IT-компании располагался в съемной квартире, но через какое-то время оттуда пришлось съехать. Фирма расширялась, изначально каждый ее сотрудник отвечал за все этапы производства, в дальнейшем начали привлекаться новые специалисты. Постепенно обязанности распределялись, формировались отделы разработки, одно съемное помещение сменялось другим, и в 2007 году было заключено соглашение о слиянии с компанией Alawar. Так в Барнауле появилась студия внешней разработки.

– С Новосибирским издательством мы работали больше десяти лет, – рассказывает Наталья Оглоблина. – За это время мы пережили разные этапы, были взлеты и падения. До 2012 года выпускали казуальные игры, некоторые из них пользовались популярностью во всем мире, но потом в моду вошел free-to-play. Это бесплатное приложение с внутриигровыми покупками. Мы решили, что нужно придерживаться трендов, и начали вести разработки в этом направлении, но результат оказался плачевным.

Мало того, что free-to-play – проект дорогой, так для него нужна специальная экспертиза, которой в Alawar не оказалось. 

– Чтобы продукт был в топе, чтобы он приносил деньги, нужны многомиллионные вложения в маркетинг. Но тогда про это никто не знал, – объясняет руководитель студии. – На тот момент в студии было около 70 человек, мы верили в успех и были готовы вкладывать деньги в создание, но этого оказалось недостаточно. Наши бесплатные игры не выстрелили, и этот эксперимент чуть ли не стал для нас фатальным. Убытки исчислялись в миллионах долларов. Пришлось уволить около 20 сильных специалистов.

Компания потеряла огромное количество денег, а куда инвестировать оставшиеся ресурсы, было неясно: от free-to-play-продукции отказались, возвращаться к казуальным играм было сложно, так как за несколько лет рынок кардинально преобразился. Какое-то время разработки были действительно странными – внутренние игры для телеприставок, небольшие приложения. «Работали над проектами, которые в других условиях мы никогда бы не запустили. Но нужно было что-то выпускать, чтобы сохранить команду», – охарактеризовала тот период Наталья.

Спустя какое-то время сформировалась идея, куда двигаться дальше. Компания решила занять нишу инди*-игр на платформе Steam. В конце 2015 года в руки алтайских разработчиков попал недоработанная, но интересная идея проекта Beholder. Предложенная концепция заинтересовала разработчиков, и они принялись доводить продукт до ума.

– За время разработки игра значительно видоизменилась, но сохранилась ее изначальная задумка и стилистика, – делится Оглоблина. – Но настолько нас это зацепило, что вовлеченность всего коллектива была запредельной. Работал каждый, отдавая все силы. Последние несколько месяцев до релиза команда трудилась без выходных, коллектив буквально жил на работе. И в ноябре 2016 года Beholder, в который мы вложили все ресурсы, начали покупать. Бесспорно, проект стал самым крутым за всю нашу историю.

По сюжету пользователь играет смотрителя дома, которому нужно заниматься слежкой, расставлять камеры и сообщать спецслужбам обо всем происходящем. Такая антиутопия пришлась по вкусу геймерам, и игра о мрачном тоталитарном будущем выстрелила. Затраты на разработку окупились за месяц.

Столица видеоигр

– Мы собрали кучу наград по всему миру, проект признали лучшей инди-игрой года, – с гордостью рассказывает руководитель студии. – Поступала обратная связь, где люди искренне удивлялись, что такой крутой продукт можно было сделать в Барнауле.

Наталья Оглоблина уверена, что созданные в краевой столице условия позволяют выпускать продукт, который будет на слуху во всем мире. И очевидно, что можно достигать высот не покидая родную землю, не стагнировать, а продолжать расти.

– Мы занимаемся профориентационной деятельностью. Рассказываем, показываем школьникам, что на Алтае можно стать успешным, – добавляет она.

Следующим шагом компании-разработчика стал релиз второй части Beholder. Таких же результатов, что и его старший брат, продукт добиться не смог, но все равно был тепло встречен игровым сообществом. На тот момент у студии и издательства возникли некоторые разногласия. По словам Натальи, компания Alawar не разделяла амбиций, которыми была переполнена мастерская. И не так давно сотрудничество между компаниями закончилось. «Мирно попрощались, они пошли своей дорогой, а мы – своей», – поясняет она.

Барнаульская студия долго искала нового партнера. Остановились на студии Playrix, специализирующейся на free-to-play-играх. На данный момент два проекта нового партнера барнаульской компании перевалили за отметку в миллиард долларов прибыли. Очевидно, что они умеют делать игры и получать за это деньги.

– Сейчас мы поменяли название на Zefir Games и занимаемся препродакшном нового проекта, – поделилась Оглоблина. – Ищем что-то новое, рисуем концепты, исследуем рынок. Не думаю, что сможем выпустить что-то в этом году, но в 2021-м уже можно ждать от нас релиза на мобильные платформы.

Студия поставила перед собой конкретную задачу – сделать такой продукт, который будет занимать лидирующие позиции в мире, принесет миллиард долларов. Для реализации таких планов сегодня есть все: и квалифицированные специалисты, и производственные мощности, и опытные партнеры. Остается только творить.

Словарь «АП»



Арканоид
– видеоигра, где пользователь контролирует небольшую платформу-ракетку, расположенную в нижней части экрана. Ее нужно передвигать горизонтально от одной стенки до другой, отбивая шарик и не давая ему упасть.



Понятие «инди» является антиподом массовой культуры. Обычно оно употребляется по отношению к элитарным явлениям в мире искусства.






Поделиться ссылкой:

Related posts

Leave a Comment

18 − восемь =